Gamingprincipper og den fremtidige virtuelle verden

Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 2 Juli 2021
Opdateringsdato: 23 Juni 2024
Anonim
SOMNILIFE AIRDROP NYT METAVERSE-SPIL AT TJENE
Video.: SOMNILIFE AIRDROP NYT METAVERSE-SPIL AT TJENE

Indhold


Tag væk:

Når de udforsker grænserne for hvad der er muligt i en spilverden, kan udviklere komme tættere på at besvare nogle bredere spørgsmål om teknologiens evne til at efterligne intelligente naturlige systemer.

Lige siden starten af ​​personlig computing har programmerere forsøgt at finde ud af, hvordan man bruger programmeringsprincipper til at skabe virtuelle verdener, verdener, hvor objekter, karakterer og miljøer alle gengives med kode. Det er sådan, hvor mange af vores foretrukne computerspil blev oprettet, ofte inden for det område, som vi generelt klassificerer som spiludvikling.

Når du tænker over det, er spil en virkelig grundlæggende måde at bruge computerprogrammeringsprincipper til et praktisk formål. Eller måske bare et underholdende formål. Uanset hvad, kan man se på ny spil-teknologi give et glimt af indsigt i, hvordan disse teknologier kunne bruges mere bredt eller på mere avancerede måder. Her kan du godt se på historiehistorie, spilprincipper og hvad de kunne sige om den virtuelle verden - og fremtiden verden generelt -. (Se nogle af de vigtigste tendenser inden for spil for nogle baggrundlæsninger om spil.)

Udviklingen af ​​spil

Til dagens 30-ting og 40-somethings, en generation, der inkluderer denne forfatter, er den utrolige transformation af videospil noget, vi har set i aktion. En undersøgelse af spildesign kan spore dette meteoriske fremskridt fra 1980'erne, hvor relativt små mængder hukommelse gengav enkle prikker, linjer og blokke, til en verden, hvor højteknologiske spil er bygget på 3D-rendering, gigabyte og terabyte af data, og en række andre splinternye ressourcer, der skaber lysere, hurtigere bevægelser og mere fordybende oplevelser, der næppe ligner maskiner og grænseflader i vores barndom.

I den nye bog "Du" af Austin Grossman, forfatteren forfattere disse ændringer ekspert, hvilket fører læserne til ikke kun at se tilbage på udviklingen af ​​spil, men til at overveje, hvad alle disse ændringer virkelig har betydet. Fortællingen, der beskriver forsøg og trængsler fra et fiktivt videospilfirma, er meget konceptuelt, men det peger også på en masse af de tekniske aspekter ved spiludvikling undervejs.

Spilmotorer

Et af de vigtigste tekniske punkter og forudsætninger for Grossmans bog er, hvordan udviklende spil kan drives af "spilmotorer", der forbliver skjult for synet, med ny grafikteknologi og andre ekstraudstyr indlæst på toppen. Det er historien om en besætning af unge spildesignere og deres innovationer gennem et par årtier (med en detaljeret fortælling om en IT-sommerlejr omkring "War Games"). Der er også en spilmotor (i bogen, et stykke kode kaldet WAFFLE), som kan opretholde sin kontrol over spilteknologi gennem radikalt forskellige platforme. Gennem denne idé undersøger Grossman fremkomsten af ​​nutidens visuelle grænseflader, hvor successive iterationer af WAFFLE-drevne spil gik fra en enkel mono-farveskærm af ASCII-kode til tredimensionelle miljøer, der stoler på algoritmiske repræsentationer af sollys, ure og alt det andet detaljer, der gør dagens spilverdener så visuelt rige.

Faktisk i nutidens teknologiske verden bruger udviklere forskellige typer spilmotorer ret bredt inden for uddannelse, IT-sundhedspleje og andre sektorer (se f.eks. Denne præsentation fra Jared Bendis på Case Western eller denne video fra Imperial College London om at bruge den populære virtuelle spilplatform "Second Life" til at uddanne læger, der bruger "virtuelle patienter"). Hvad der dog er anderledes ved Grossmans fiktive fortælling, er, at spillemotoren også fungerer som en forudsætning for en omstrejfende kodningsfunktion, der kommer til live og lurer inden for flere generationer af spil, til udviklingen af ​​udviklere årtier senere. Dette er selvfølgelig ikke bare fiktion: Det illustrerer den episke kamp mellem menneske og maskine, der løber gennem programmeringshistorien. (For mere om dette, se Slow Dancing with Technology: Debugging, programmereren og maskinen)

Valg og kunstig intelligens

Disse ideer er en del af det, der gør "Du" til en sådan overbevisende læse, men der er en anden idé, der driver historien fremad, og som har en meget faktisk relevans for potentialet for fremtidige virtuelle verdener. Kort sagt, det hele kommer ned til valg.

Grossman præsenterer bogens verden gennem en bestemt form for karakter: en universitetsuddannet med it-færdigheder, der blev ældre i tiden med PC-DOS og Atari 2600, en ven af ​​guruen, der skaber WAFFLE, og nogen, der kaster rundt for hans egen identitet i en kaotisk forretningsverden, der kan være uvenlig for den visionære. Men hvad bogen opnår her, rammer meget tæt på et nøgleprincip i AI-teorien: gennem et stort antal lange strøm-af-bevidsthedstypiske monologer opstiller forfatteren tanken om, at de valg, hans hovedkarakter træffer i det virkelige liv, er på en eller anden måde parallelt med de valg, som en spiller træffer inden for et spil. Med andre ord, virkelig avancerede spil drejer sig om at tilbyde spillerne det bredeste udvalg af valg inden for den virtuelle verden, som igen er afhængige af stadig større datasæt, mere dygtige og komplekse programmering og designprincipper, der til sidst begynder at presse på konceptuelle begrænsninger.

Selv med nutidens teknologi er det umuligt at opbygge en virtuel verden, der er uendeligt funktionel, som vores er, men det forhindrer ikke de mest romantiske kodere i at desperat forsøge at simulere inden for en kodet verden som mange af de virkelige verdens intricacies som muligt. Det er denne spænding, der har drevet, hvordan vi ser kunstig intelligens. Mens målet i mange simuleringer dog er at skabe en "ægte repræsentation" af komplekse objekter, i gaming, kan målet muligvis være at skabe en verden med flere valg.

Bygning af spilfrihed

Spiludviklerne i "Du" forfølger en Turing-esque præsentation af valg på centrale måder, for eksempel ved at identificere de vigtigste handlingsverb (spark, tale, købe), som en spilkarakter kan bruge, eller ved at spørge, hvorfor en karakter kan ' t træffe bestemte valg, såsom at angribe tilfældige karakterer, hoppe på vægge eller flyve ud i solnedgangen. I et nyligt interview med Wired går Grossman ind i ideen, der er præsenteret i bogen, at i stedet for at "slå ned" på spilleraktivitet, der ikke følger en spilfortælling, bør designere opmuntre til denne slags oprør. Grossman sammenligner spiller- og udviklerpsykologi med teologien, der spilles i John Miltons "Paradise Lost", og foreslår, at udviklere skal bygge design omkring den længsel efter at have valg, til at være fri inden for spilverdenen.

Mens det kan diskuteres, at denne form for "frihed" ikke er rigtig fremtrædende inden for spildesign eller andre steder, taler en nylig video af Rajat Taneja, koncerndirektør og teknologichef ved Electronic Arts, om, hvordan spilvirksomheder samler mere og flere data om spil, der kan trækkes tilbage til spildesign, så spillemiljøer i sidste ende kan være i stand til at behandle de valg, som spillerne træffer og tilpasse sig dem. Disse slags faktiske afsløringer fra dagens spilvirksomheder viser, at industrien på nogle måder udvikler sig mod den slags fremtid, hvor spil ved at tilbyde flere valg begynder at virke mere virkelige. Hvem ved, en dag i 2025, 2035 eller 2045 kan vi muligvis se tilbage på dagens spil som konceptuelle dinosaurer, den måde, vi tænker på Pong, Asteroider eller Pac-Man i dag.

Grossmans pointe er, at spillerens eventyr i spilverdenen er lige så vigtige for vores liv, og hvem vi bliver som dem, der sker i den "rigtige" verden. I fremtiden vil denne linje mellem ægte og digitale sandsynligvis blive endnu slørere, da teknologien bag vores virtuelle verdener fortsætter med at udvikle sig.