5 måder Virtual Reality udvider Web 3.0

Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 1 September 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
5 måder Virtual Reality udvider Web 3.0 - Teknologi
5 måder Virtual Reality udvider Web 3.0 - Teknologi

Indhold



Kilde: AcidLabs / iStockphoto

Tag væk:

Web 3.0 er endnu ikke virkelig defineret, men vi ved, at det er sikker på at bringe store fremskridt i forhold til vores nuværende Web 2.0-oplevelser. Virtuel virkelighed og augmented reality vil sandsynligvis spille en stor rolle i denne nye web.

Web 3.0 vil være meget anderledes end hvad vi ved, at Web 2.0 er. Virtual reality (VR) vil spille en stor rolle i UX, og antydning af, hvad der kommer, vil generere en masse spænding. Hvordan forbedrer VR Web 3.0? Hvad ville fordelene være? Vil vi blive besat af augmented reality (AR) og ignorere vores egen? (Se Grundlæggende om AR, se Augmented Reality 101.)

1. Omdefinerer den måde, vi oplever verden på

Ankomsten af ​​Web 3.0, beskrevet som en udvidelse af Web 2.0, er blevet forudsagt siden 2014, men i de efterfølgende år er udtrykket “Web 3.0” blevet brugt som et tomt buzzword så mange gange, at det praktisk talt har mistet nogen mening. I dag bliver dette buzzword stadig brugt overalt til at opbygge hype, når det er nødvendigt, men hvad er egentlig Web 3.0, og hvordan bidrager virtual reality til overgangen fra Web 2.0?


Forløbet fra Web 1.0 til 2.0 var ganske ligetil. Web 1.0 var i det væsentlige summen af ​​mange statiske, flade - eller billedbaserede websteder, som næsten ingen interaktionsmargen for besøgende efterlod. Web 2.0 gav folk mulighed for at interagere og blive sociale, tale og dele deres indhold frit. Samarbejde mellem mennesker og sociale interaktioner var de centrale elementer, der definerede Web 2.0 snarere end teknologi, så hvad er bundlinjen i udviklingen mod Web 3.0?

For at få sin rigtige definition skal Web 3.0 være i stand til frit at interagere med vores virkelige verden. Kunstig intelligens trækker information fra menneskelig adfærd for at tilpasse navigationsoplevelsen, f.eks. Ved at optimere resultaterne fra søgemaskiner. Internet of Things (IoT) enheder vil udvide maskinernes "opfattelse" til den virkelige verden og give mennesker mulighed for at interagere med næsten ethvert objekt gennem internettet (domotics teknologi er et godt eksempel). Og mens nettet allerede ”taler” til vores virkelighed, er VR derfor nødvendigt at øge nettet, indtil det ligner vores virkelige verden. Vi lærer at interagere med internettet gennem alle vores sanser, når VR-teknologier omdefinerer den måde, vi oplever vores daglige liv på. I sidste ende vil både den virkelige verden og den online blive smeltet sammen til et enkelt sammenkoblet kontinuum.


2. Blockchain-baserede virtuelle transaktioner

I dag, når vi handler på nettet, køber og sælger vi ting ved at flytte mellem sider (tænk på Amazon, eBay eller et hvilket som helst e-handelssted derude). Virtualisering kan gøre hvert eneste rum i vores verden til en dynamisk kanal, som folk kan interagere med. Blockchain og smarte kontrakter kan bruges til at programmere hvert eneste rum i vores byer og byer gennem teknologier som den nyligt annoncerede VERSES-protokol til rumlig interaktion. For eksempel, da adgang til et hotelværelse kan begrænses til personer, der har nøglen, kan lignende rum som en børnehave i en privatskole blive "indhold", som kun brugere, der har betalt for det, kan få adgang til.

Disse protokoller kan bruges til at virtualisere praktisk talt (ordspil beregnet) hver transaktion, fra at købe både fysiske og digitale genstande (såsom e-bøger eller videospil) til at erhverve alle former for tjenester. VR og AR kan fungere som mødegrunden for det fysiske og virtuelle rum sammen. Da overgangen fra Web 1.0 til Web 2.0 resulterede i udviklingen af ​​fysiske butikker til e-handel, kan virtualiseringen af ​​Web 3.0 føre til fødslen af ​​en ny generation "virtual reality commerce" (v-handel) butikker, et moderne blockchain-baseret økonomi.

3. Videospil og MMORPGs

Nogle argumenterede for, at tilbage i begyndelsen af ​​2000'erne repræsenterede massivt multiplayer-online-rollespil (MMORPGs) den første overgang mod en fuldt virtualiseret verden. Det er bestemt muligt. Spil, hvor du kan købe virtuelle varer og tjenester med rigtige penge, er ikke en nyhed, så en første grundlæggende form for Web 3.0-interaktion findes allerede. Fra det, vi har set hidtil, begynder mange af de moderne MMOGs og spilplatforme at implementere virtuelle teknologier, der markant forbedrer spillernes oplevelser og gør dem meget mere fordybende.

Der er mange teknologiske hindringer at overvinde, inden vi imidlertid kan nå de højder, der er forestillet af “Sword Art Online” eller af Overlords Yggdrasil-verden, dog. VR'ere kan stadig ikke håndtere den enorme mængde rod, der kræves af selv den mest basale MMOGs grænseflade, og nuværende VR-visirer medfører stadig en belastning på øjnene, som ikke er kompatibel med de alt for lange gaming sessioner, der typisk er forbundet med disse spil. Rumskalering kan også forhindre, at personer med mobilitetsbegrænsninger fuldt ud nyder spiloplevelsen, og de haptikker, der kræves for fuldt ud at interagere med en virtuel verden, er endnu ikke nøjagtigt inden for en arm rækkevidde. (Hvis du vil vide mere om VR, skal du tjekke Techs-besættelse med virtuel virkelighed.)

Ingen fejl, ingen stress - Din trinvis vejledning til oprettelse af livsændrende software uden at ødelægge dit liv

Du kan ikke forbedre dine programmeringsevner, når ingen er interesseret i softwarekvalitet.

4. Virtualisering af shoppingoplevelsen

De to punkter, der er beskrevet ovenfor, kan let fusioneres i den nærmeste fremtid. Mens v-handel stadig kan synes at være en forbløffende teknologi fra den fjerne fremtid, kan hele ideen om shopping fuldt revolutioneres inde i Web 3.0 ved at introducere nogle grundlæggende elementer i virtualisering. I stedet for at ændre måden, hvorpå folk interagerer med det fysiske rum, som beskrevet i ovenstående punkt, kan hele nettet trække på oplevelsen af ​​MMOGs og begynde at være vært for "virtuelle verdener" med butikker, bygninger og andre områder.

Her kan forbrugere interagere sammen i nye ”virtuelle sociale medier” -platforme, interagere med produkter, før de køber dem i virtuelle indkøbscentre, eller udforske en ejendom, før de køber den fra et ejendomsmæglerfirma. Det er ikke overraskende, at store virksomheder som Alibaba, Amazon og Ikea allerede er begyndt at investere i disse teknologier.

5. Kunstens fremtid

Virtualisering vil gøre enhver sanseoplevelse meget mere fordybende, hvilket øger virkningen af ​​al kunst. Hvis film kan ses via et VR-headset, er det let at forestille sig, hvad fremtiden for Netflix eller et hvilket som helst streaming-websted vil blive. Alt kunstnerisk indhold vil blive produceret (og forbrugt af brugere) i 3D-format, f.eks. Kunstgallerier med malerier, der praktisk talt hænger på væggene og statuer, du kan røre uden at risikere at beskadige dem. I Web 3.0 vil kunstnere dele deres online portefølje i et nyt 3D-format, som nu kan forbruges på en pc, smartphone eller næste gen VR-headset.

Konklusion

Virtualisering er et nøgleelement i overgangen fra Web 2.0 til 3.0. Den næste internetrevolution er lige rundt om hjørnet. Det bliver en realitet, så snart vi er i stand til at gå den ekstra kilometer, der er nødvendig for at gå ud over alle de nuværende grænser for VR-teknologier.