VIDEO: Rajat Taneja på videospil som den største Big Data Challenge

Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 2 Juli 2021
Opdateringsdato: 23 Juni 2024
Anonim
VIDEO: Rajat Taneja på videospil som den største Big Data Challenge - Teknologi
VIDEO: Rajat Taneja på videospil som den største Big Data Challenge - Teknologi



Tag væk: I en Strata-konference i 2013 i Santa Clara, Californien, bød Chief Technology Officer for Electronic Arts Rajat Taneja detaljerede indblik i, hvad der foregår nu i videospilsindustrien, og hvordan ledere på dette område håber at give mere moderne oplevelser for spillerne.

Taneja begynder med den eksplosive vækst i spillebranchen i det sidste årti, hvor ifølge hans statistik forbruget af videospilforbrugerne balloniserede til næsten 10 gange sin tidligere størrelse - fra omkring 200 millioner brugere (2003) til cirka to milliarder (2013 ). Ved Entertainment Arts, sagde Taneja, betyder dette en intens mængde dataoverførsel - mere end en terabyte (TB) data pr. Dag for populære spil som "Battlefield" og 50 TB data samlet pr. Måned. Alle disse data repræsenterer 2,5 milliarder brugerinitierede spil sessioner hver måned. (Læs mere om big data i (Big) Datas Big Future.)



Taneja's natur, sagde Taneja, har også ændret sig til et paradigme, hvor spil nydes "på en altid tilsluttet, altid tilsluttet, social enhed med flere enheder." På samme tid, sagde Taneja, udvikler spilvirksomheder deres egne, mere interaktive metoder til evaluering af spil, og ændrer deres modeller fra overvågning af beskrivende data til at komme med forudsigelser om spil i realtid.

For at hjælpe publikum med at forstå, hvordan Entertainment Arts har arbejdet på at nå dette mål, viste Taneja en model af en arvearkitektur, der involverede enkle datavarehuse, der havde datalatens på op til tre dage. Taneja sammenlignede derefter dette med en mere aktuel plan, der involverer visuel dyb vildspilsindsigt drevet af datataxonomi og nye datahåndteringsmetoder, der hurtigt flytter spildata. Her opnår en model, der inkluderer Hadoop og brugen af ​​datatryggende algoritmer, en latenstid, der kan måles i timer snarere end dage.

Virksomheder som Entertainment Arts, sagde Taneja, forsøger også at fange adfærdsdata om spillere, såsom overvågning af spilleraktiviteter omkring virtuelle varer, sociale interaktioner, branding i spillet eller merchandising og andre nøgleelementer. Et mål, sagde han, er at kigge efter en spillers samlede adfærdsidentitet - ikke de identiteter, som spillerne indtaster i avatarer eller andre selvudtrykte brugeraktiviteter, men hvordan de opfører sig i spillet generelt. Konsekvenserne her er vigtige. Optagelse af denne type data kan meget vel hjælpe videospilsfirmaer med at reagere på spillerpræferencer og handlinger i realtid. I en tidsalder, hvor intet mindre end tydeligt digitalt overvågning kan ses som et skridt hen imod mere omfattende "uberveillance", er denne type dataindvinding næsten altid et følsomt emne. Her præsenterer Taneja nogle fornuftige mål bag denne form for overvågning. In-game "snooping," siger han, kan være en driver for spilspiller indkvartering og valg. Selvfølgelig kan det også være en anden manifestation af, hvor intensiv indsamling af personoplysninger frygter forbrugerne, ligesom det gør i en verden af ​​e-handel eller sociale medier.

Denne video giver et relevant kig på en større digital industri samt et afslørende portræt af, hvordan videospilselskaber i øjeblikket nærmer sig den digitale grænse for forretnings-it.