Hvordan skriver vi det virtuelle virkelighedsmiljø?

Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 20 September 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
Hvordan skriver vi det virtuelle virkelighedsmiljø? - Teknologi
Hvordan skriver vi det virtuelle virkelighedsmiljø? - Teknologi

Indhold


Kilde: Vladstar / Dreamstime.com

Tag væk:

Der sker mange fantastiske innovationer i virtual reality-rummet.Men det skiftende spil, "killer-app", der konverterer VR-tilskuere og spekulanter til brugere, kan simpelthen være virtual reality-tastaturet.

Efter årtiers usikkerhed har virtual reality-teknologien gjort store fremskridt mod et VR-brugersystem på forbrugerniveau. Oculus har planlagt frigivelsen af ​​deres Rift i første kvartal af 2016. Der er masser af sæt og tutorials, der er let tilgængelige online til at skabe gør-det-selv virtual reality-headset, som ofte involverer lidt mere end en smartphone, noget pap og lidt Velcro. Det ser ud til, at vi hurtigt nærmer os en ny digital revolution, og det næste niveau af vores fordybelse i det digitale rum er nær. Men hvordan vil dette påvirke en af ​​vores ældste og mest trofaste forbindelser med den digitale verden - tastaturet?


En usikker fremtid

Det antages, at QWERTY-tastaturet er blevet udviklet i løbet af 1800-tallet af telegrafoperatører, derefter afsluttet af en forretningsmand ved navn Christopher Scholes i hans tidlige skrivemaskine-design. Det blev normaliseret som en computergrænseflade i de tidlige dage af personlig computing og indoktrineret i generationer af brugere som mig selv under den tidlige uddannelse. Med den nylige teknologi, der skubber til et mere ergonomisk tastaturdesign, og med virtual reality næsten inden for fingerspidserne - kunne nyere skrivegrænseflader tænkes i 3-D virtual reality-rummet.

Det virtuelle interaktive tastatur lyder måske som en kedelig og almindelig måde at anvende teknologi på, så imponerende og ivrig forventet som virtual reality, men det kan være virtual reality-systemernes killer-app - den software, der ender med at sælge forbrugere på VR-teknologi. Det er ikke en ny idé (der findes forskning på den potentielle implementering af denne teknologi, der blev offentliggjort for over et årti), og der er helt sikkert mange andre lokkende attraktioner (for eksempel spil), som VR i stedet kan skubbe som centrale salgssteder. Men andre applikationer i VR-rummet kan omfatte eller involvere sociale medier, interaktivt indhold og grundlæggende tekstbehandling - som alle kunne drage fordel af en simpel virtuel typeløsning.


Et nyt miljø

Hovedsporing af virtual reality-teknologi bruger “seks grader af frihed” -princippet til at kortlægge og analysere hovedbevægelse. Hvis fine håndbevægelser også kunne oversættes til bevægelsesspor-data, og hvis berøringspunkter kunne bestemmes og oversættes til alfanumeriske tegn, med lav latenstid og høj nøjagtighed, kunne brugere (f.eks. Forfattere, kodere osv.) Have en betydelig tid og energi -besparende ressource ved hånden.

Derudover kunne det virtuelle tastatur tilføje yderligere komfort og brugervenlighed for maskinskrivere i ethvert miljø. Mange virksomheder investerer i ergonomisk orienterede stole til deres kontorarbejdere, da der er et klart behov såvel som en udbredt bevægelse mod arbejdsstationer, der forsøger at imødekomme kontorarbejdernes langvarige helbred. Men kontorstole, så dyre som de plejer at være, cykles ofte ind og ud af brug, da de kan slides eller blive forældede temmelig hurtigt.

Et virtuelt tastatur kan tillade at indtaste fra enhver holdning eller position - det være sig at sidde, stå eller ligge. Det ser ud til, at dette ikke får mest ud af virtual reality-teknologien på overfladen. Men tænk på de effekter, som timer, hvor du sidder i en stol ved et skrivebord, har på din krop. Karpaltunnelsyndrom, fedme, rygsmerter - alt kan muligvis skyldes for lang tid på at sidde bag et skrivebord. Hvad nu hvis skrivebord / stolkonfigurationen blev erstattet af skrivefriheden i virtual reality-rummet? De ergonomiske fordele ved dette kunne være ubegrænsede. (Se Sig farvel til Todays Technology for mere information om fremtidens teknologi.)

Hvorfor tastaturer?

Der er selvfølgelig alternative indtastningsmetoder til at skrive, der kan synes mere nyttige i virtual reality-miljøet end det gamle tastatur. Stemmegenkendelse kan være den foretrukne metode for brugere og funktioner, der drager fordel af håndfri input, skønt teknologien, der i øjeblikket findes på markedet, giver meget plads til forbedringer. Ny eksperimentel inputteknologi dukker muligvis op her og der, men det vil kræve en virkelig innovativ metode at fortrænge QWERTY-tastaturet, hvis design har varet næsten to århundreder nu på grund af dets strategiske design og brugervenlighed.

Bekvem adgang er en nøglekomponent til den potentielle succes med virtual reality, som den nylige historie har vist, at det er med mobilteknologi. Multi-touch-kapacitet muliggør en hidtil uset adgang til digitalt indhold gennem spredning af smartphones, tablets og andre berøringsskærmsenheder, og mange tastaturapps har også en sveipfunktion, der hjælper brugerne med at formulere hurtigt og effektivt. Brugerenheder i verden af ​​digitalt indhold ser ud til at have udviklet sig omkring konceptet om mobiladgang og forenklet indtastning - fra de tidligste forbrugercomputere til den moderne digitale æra.

Ingen fejl, ingen stress - Din trinvis vejledning til oprettelse af livsændrende software uden at ødelægge dit liv

Du kan ikke forbedre dine programmeringsevner, når ingen er interesseret i softwarekvalitet.

De fleste, hvis ikke alle, af de tidligste kendte morderapps har været tekstbehandlere i en eller anden form. De første applikationer, der populariserer brugen af ​​personlige computere, betragtes bredt som regnearksprogrammer som VisiCalc og Lotus 1-2-3. Disse programmer førte ikke kun til spredning og udvikling af pc'en som et fælles husholdnings- og forretnings- / arbejdspladsemne, men også til dens anvendelse som en meget effektiv tekstbehandlingsløsning. (For mere om dette, se Hvordan regneark ændrede verden: En kort historie om pc-æraen.)

Når ny virtual reality-teknologi rulles ud til masseforbrug, er det endnu ikke se, hvilke applikationer der vil hæve VR til det daglige liv. Gaming, underholdning og andre former for tredimensionelle, fordybende ”oplevelser” vil blive skubbet på forbrugerne som salgspunkter for den spændende nye teknologi. Men pragmatismen af ​​et virtual reality-tastatur kan muligvis være den funktion, der konverterer ikke-brugere til VR-forbrugere, muligvis i massiv skala.